Trong nhiều thập kỷ, các nhà khoa học máy tính đã hình dung ra một thực tế giáo dục hiệu quả hơn và có sự nhập tâm trọn vẹn hơn cho người học nhờ chơi game. Ứng dụng game vào học tập có tiềm năng lớn để mang lại hiệu quả học tập cho cuộc sống - bất kể khoảng cách.

Chìa khóa để giáo dục thông qua game cũng nằm ở khả năng kích thích sự sáng tạo.
Trong cuốn sách "Bão tâm trí: Trẻ em, máy tính và ý tưởng" viết năm 1980, giáo sư máy tính MIT Seymour Papert đã đặt giả thuyết: một đứa trẻ Mỹ sống tại Paris trong một năm có thể nói tiếng Pháp nhờ tương tác và bắt chước. Vậy nếu chúng ta tạo ra một "vùng đất toán học" hoặc thế giới ảo cho bất kỳ môn học nào, liệu trẻ em cũng có thể học bất kỳ kỹ năng nào khác, bao gồm các môn học theo truyền thống?
Ý tưởng của Papert truyền cảm hứng cho Alan Kay và Phòng thí nghiệm truyền thông của MIT. Cuối những năm 1980, Papert, Kay và cộng sự đã thực hiện Dự án Vivarium, tạo mẫu và phát triển trải nghiệm học tập tự định hướng dựa trên máy tính cho trẻ em.
Vivarium cho trẻ học lập trình các sinh vật ảo và hành vi bên trong một hệ sinh thái 3D. Kết quả, những đứa trẻ đã phát triển sự hiểu biết trực quan về cuộc sống tự nhiên và các mối quan hệ phức tạp của nó trong hệ sinh thái ảo, đồng thời có được các kỹ năng lập trình và cộng tác.
Cách của dự án Vivarium giáo dục không phải là thực hiện các bài giảng kiến thức hay hoàn thành một bài kiểm tra. Thay vào đó, Vivarium tiếp cận chủ đề lớn, nơi trẻ em cần phát huy sáng tạo để khai thác tài liệu và từ đó đạt được tiến bộ.
Mặc dù Dự án Vivarium diễn ra quá sớm để tạo ra bất kỳ tác động trực tiếp hữu hình nào, có lẽ nó vẫn là nguồn cảm hứng cho các nhà thiết kế game sau này.
Nhiều trò chơi nổi tiếng sau này như The Sims, SimCity, Spore và Minecraft - góp phần minh chứng các game mô phỏng có thể là những công cụ sáng tạo và hấp dẫn, thậm chí là những công cụ mang tính giáo dục nghiêm túc.
Trong số đó, các nhà giáo dục đặc biệt ca ngợi Minecraft vì nó giúp học sinh xây dựng tư duy phản biện và kỹ năng giải quyết vấn đề trong nhiều chủ đề khác nhau.
Game hấp dẫn bởi cốt truyện, tính bất ngờ, tăng cấp và mở khóa, giao nhiệm vụ, hệ thống tính điểm, cách quản lý... phong phú để động viên và khuyến khích người học. Bên cạnh đó, chìa khóa để giáo dục thông qua game cũng nằm ở khả năng kích thích sự sáng tạo. Cần có kinh nghiệm cá nhân, khả năng sáng tạo để rút ra các kết nối và kết luận từ game làm nền tảng cho việc học.
Hiện, khi cả thế giới bước vào môi trường học online, việc học tập kỹ thuật số cần thay đổi, tăng tính trải nghiệm, giúp học sinh tự định hướng và sáng tạo hơn. Trong đó, sự cộng tác giữa nhà giáo dục và nhà thiết kế game có thể tạo ra những sản phẩm học tập hiệu quả.
Thế Đan (Nguồn: Forbes)