Một ngày sau khi ngành giải thưởng cao nhất 100 triệu đồng của chương trình "Tri thức trẻ vì giáo dục" 2019, Đăng An đáp chuyến bay sớm nhất trở về TP HCM để chia vui với người thân và thành viên dự án SHub Classroom.
"Là người đầu tiên được xướng tên trong top 5 công trình xuất sắc, mình như vỡ òa, chân tay run lên. Giải thưởng như một dấu mốc, ghi nhận công sức, đam mê của mình và các thành viên trong nhóm bỏ ra trong hơn hai năm qua", Đăng An, người sáng lập dự án SHub Classrom, nhớ lại khoảnh khắc nhận giải thưởng.
Nhóm startup của Đăng An gồm 10 người từ 19 đến 23 tuổi, quen nhau vì học chung Đại học Khoa học Tự nhiên, Đại học Quốc gia TP HCM. Trước khi thực hiện SHub Classroom, nhóm đã đồng hành trong hơn hai năm với ba dự án startup khác nhưng đều thất bại, thua lỗ khoảng 50 triệu đồng.
Đăng An đặt mục tiêu phải tìm ra sản phẩm và hướng đi mới cho nhóm. Ý tưởng thực hiện SHub Classroom đến từ trải nghiệm thời học phổ thông chịu áp lực quá lớn. Đăng An cho rằng học sinh phải học nhiều kiến thức, hôm nay chưa nắm rõ bài mà sáng mai đã phải học bài mới.
"Mình nảy ra ý tưởng giúp học sinh có thể tìm được người hỗ trợ, giải đáp và bổ sung kiến thức còn thiếu một cách liên tục, kịp thời thay vì phải đợi đến buổi học hôm sau mới có thể hỏi giáo viên, bạn bè", An nói.
Cuối tháng 2, An chia sẻ ý tưởng này với các thành viên và được đón nhận rất tích cực. Mượn được một phòng tại Khu Công nghệ của Đại học Quốc gia TP HCM, cả nhóm đến đó tập trung nghiên cứu và phát triển dự án.
SHub Classroom hoạt động theo mô hình kết nối như các ứng dụng xe ôm công nghệ hiện nay, khi có vấn đề hoặc bài tập nào khó, các em đăng câu hỏi hoặc chụp hình lại, hệ thống sẽ tự động tìm người hỗ trợ phù hợp. Trước đó, người dùng cần đăng ký thông tin về điểm mạnh, điểm yếu của mình ở môn học nào để hệ thống có căn cứ kết nối. Điểm khác biệt của SHub Classroom là một người có thể vừa đăng câu hỏi, vừa giúp đỡ người khác giải bài tập nếu làm được.
Đối tượng ứng dụng tập trung hướng đến là học sinh THCS và THPT vì các em ở độ tuổi này có thể sử dụng điện thoại thông minh một cách thành thạo.
Sau thời gian phát triển và thử nghiệm, SHub Classroom đã có mặt trên cửa hàng ứng dụng và người dùng được tải miễn phí. Số lượng người dùng sau bốn tháng ra mắt của SHub Classroom khoảng 100.000, tăng nhanh đến mức chính Đăng An và các thành viên không ngờ tới.
Lúc đầu, Đăng An lên kế hoạch mỗi tháng nhóm phải trả 10 triệu đồng tiền thuê máy chủ và các nền tảng công nghệ thông tin cho ứng dụng vận hành. Tuy nhiên, hai tháng trở lại đây, con số này đã lên tới 30 triệu vì số lượng người dùng tăng quá nhanh. Các thành viên trong nhóm phải kêu gọi hỗ trợ, đầu tư đồng thời sử dụng tiền kiếm được từ các công việc khác để bù vào số tiền vượt dự tính.
Trong hơn bảy tháng thực hiện dự án, khó khăn lớn nhất của Đăng An và cộng sự là thiếu kinh phí duy trì. "Có nhiều ngày anh em hết tiền phải ở văn phòng ăn mì gói, làm đến 9-10h tối, có khi ngủ lại rồi sáng mai lại làm tiếp", An nhớ lại.
Ngoài ra, thách thức rất lớn cho các thành viên là tìm cách để SHub Classroom cạnh tranh được với các đối thủ trong và ngoài nước khi không có tiềm lực như họ. Câu hỏi làm thế nào để bật lên, sống được khi thiếu kinh phí, không có đại diện và người cố vấn khiến Đăng An và nhóm đau đầu tìm lời giải.
Có thời điểm dự án SHub Classroom tưởng chừng phải dừng lại vì "đường đi mờ mịt, tiền lại không có", Đăng An stress đến mức gần như rơi vào trầm cảm. "Mình không có gì lúc đó, ngoài ý chí và đam mê. Nếu muốn thoát khỏi tình trạng này và tiếp tục theo đuổi những gì mình thích, đam mê phải lớn hơn những khó khăn trước mắt", An tự động viên mình và các thành viên.
Để có tiền duy trì dự án, nhóm thay nhau đi xin tài trợ từ một số nhà đầu tư nhỏ, cựu sinh viên và nhận được sự hỗ trợ từ gia đình. Khi đã có thêm vốn, các thành viên SHub Classroom tiếp tục phải giải quyết việc tìm chỗ đứng cho sản phẩm trên thị trường. Nhờ có bố mẹ đều là giáo viên tiểu học, Đăng An được tiếp xúc nhiều với thầy cô, hiểu được khó khăn và áp lực học tập của cả người dạy và người học, từ đó đặt mục tiêu tạo ra một ứng dụng thiết thực, dễ sử dụng.
"Mỗi ngày, bọn mình đều gọi điện cho 20 người dùng là giáo viên, học sinh để lấy ý kiến, làm căn cứ chỉnh sửa những chi tiết nhỏ nhất của sản phẩm như màu sắc, phông chữ sao cho thân thiện và dễ sử dụng nhất", Đăng An nói.
Nguyễn Thùy Linh, đại diện nhóm tác giả dự án "Bộ ấn phẩm góp phần xóa bỏ định kiến giới của học sinh THPT trên địa bàn tỉnh Lạng Sơn", cũng tham gia chương trình "Tri thức trẻ vì giáo dục" 2019. Tuy là đối thủ tại vòng chung kết, Thùy Linh đánh giá SHub Classroom xứng đáng giành giải thưởng cao nhất.
"Dự án của nhóm Đăng An có tính ứng dụng rất cao. Chính những thầy cô và học sinh trường THPT mình từng học đã sử dụng ứng dụng này một thời gian và cảm thấy rất thích", Linh chia sẻ.
Hiện tại, SHub Classroom nhận được nhiều phản hồi tích cực từ cộng đồng giáo viên và học sinh trên cả nước, xếp hạng 22 ứng dụng tốt nhất trên App Store, top 4 ứng dụng giáo dục thịnh hành trên Google Play, 90.000 học sinh và 5.000 giáo viên đăng ký với hơn 150.000 lượt nộp bài và đặt câu hỏi.
Với 100 triệu giải thưởng từ chương trình "Tri thức trẻ vì giáo dục", nhóm sẽ dùng để tái đầu tư sản xuất, chi trả tiền thuê máy chủ và các nền tảng công nghệ cho ứng dụng trong hai tháng tới. Đăng An cho biết cả nhóm sẽ đẩy nhanh tiến độ, hoàn thiện dự án để có thể mang SHub Classroom đi kêu gọi vốn từ một số nhà đầu tư lớn.
Thanh Hằng