Theo các chuyên gia, vấn đề quấy rối trên mạng sẽ ngày càng trở nên phổ biến trong bối cảnh các bộ kính thực tế ảo (VR) liên tục giảm giá và tăng hiệu năng, giúp nhiều người tiếp cận công nghệ mới. Người dùng có thể mua kính Quest 2 với giá 299 USD, rẻ và dễ kiếm hơn cả máy chơi game PlayStation 5.
Sự khó xử của nữ giới
Tình trạng quấy rối vốn xuất hiện từ lâu trong thế giới kỹ thuật số, nhưng môi trường VR có thể khiến nó gây nhiều tổn thương hơn trước. "Trải nghiệm chìm đắm trong thế giới VR khiến những hành động đụng chạm tạo cảm giác rất thực, khiến nạn nhân bị tổn thương nặng nề không khác gì bị quấy rối trong thế giới thực", phó giáo sư Guo Freeman tại Đại học Clemson ở Mỹ, nói.
Nhà báo Parmy Olson kể, khi tham gia một nền tảng metaverse, một số người là nam giới đã giơ ngón cái và ngón trỏ ra trước mặt, tạo thành khung hình và ảnh kỹ thuật số của cô xuất hiện giữa các tay họ, như kiểu đang chụp ảnh cô. "Trải nghiệm này thật khó xử và tôi thấy hơi giống một mẫu vật cho người khác", cô nói.
Một cô gái ẩn danh phàn nàn trên nhóm trải nghiệm của Meta rằng khi tham gia vũ trụ ảo Horizon Worlds, có những người lạ cố tình "chạm" vào ảnh đại diện, khiến cô thấy không thoải mái dù đó là trong môi trường thực tế ảo. "Quấy rối tình dục vốn không phải trò đùa trên Internet, nhưng trong thế giới VR, mọi thứ trở nên nghiêm trọng hơn. Đáng nói là trong lúc tôi gặp rắc rối, những người ở gần đó lại tỏ ra ủng hộ", cô phản ánh.
"Tôi nghĩ quấy rối sẽ là vấn đề cần xem xét nghiêm túc trong VR, đặc biệt là khi muốn nó trở thành không gian chào đón mọi người. Có những hành động xấu trong thế giới thực, nhưng chúng có thể còn tồi tệ hơn khi xuất hiện trên mạng", Daniel Castro, Phó chủ tịch Quỹ Đổi mới và Công nghệ Thông tin (ITIF) có trụ sở tại Mỹ, nhận xét.
Chặn kẻ quấy rối
VR không trở nên phổ biến sau một đêm. Meta mua Oculus VR từ năm 2014 và liên tục cải tiến các bộ kính do hãng này phát triển qua từng năm. Nỗ lực đó đã mang lại kết quả khi kính Quest của Meta chiếm 80% số kính VR xuất xưởng toàn cầu trong năm ngoái, theo chuyên gia nghiên cứu Jitesh Ubrani của IDC.
Càng nhiều người trải nghiệm VR, những hành vi xấu càng gây chú ý hơn. Khó để xác định tình trạng quấy rối trong VR phổ biến đến mức nào, nhưng báo cáo của Trung tâm Chống Thù ghét Kỹ thuật số (CCDH) tại Mỹ hồi tháng 12/2021 cho thấy tình trạng này xảy ra nhiều trên ứng dụng VRChat. Nhóm nghiên cứu phát hiện 100 trường hợp vi phạm quy định của Meta, trong đó có quấy rối tình dụng và lạm dụng, chỉ trong 11 tiếng rưỡi theo dõi hoạt động người dùng.
Các ứng dụng VR đưa ra nhiều công cụ giúp người dùng hạn chế hành vi xấu, từ lập không gian cá nhân kín để ngăn những người khác tiếp cận cho đến vô hiệu hóa âm thanh hoặc chặn hoàn toàn tài khoản khác. Báo cáo vi phạm và quản lý trong thế giới VR cũng tương tự game online.
"Chúng tôi sẽ không ngừng cải thiện trong lúc học hỏi cách mọi người tương tác trên không gian này", Bill Stillwell, giám đốc sản phẩm tích hợp VR tại Meta, cho hay.
Tuy nhiên, vấn đề là phần lớn các công cụ chỉ phát huy tác dụng sau khi người dùng đã bị quấy rối, theo phó giáo sư Guo Freeman thuộc Đại học Clemson ở Mỹ. Bà cho rằng điều này đặt ra nhiều gánh nặng cho các nạn nhân.
Công ty Modulate đã phát triển phần mềm ToxMod đơn giản hóa quá trình phát hiện và báo cáo tình trạng quấy rối, trong đó sử dụng AI giám sát và phân tích những điều được người dùng nói, sau đó dự đoán khi có ai đó dùng ngôn ngữ xúc phạm hoặc quấy rối, thay vì chỉ trêu đùa hoặc chửi bới thông thường. ToxMod cũng có thể thông báo cho quản trị viên của ứng dụng VR hoặc tự động chặn âm thanh của đối phương.
Các nhà phát triển ứng dụng đang gặp thách thức trong quản lý khi những nền tảng VR ngày càng nở rộ. Thị trường này nhỏ hơn nhiều so với game console, nhưng cho thấy tốc độ phát triển vượt bậc. IDC ước tính gần 11 triệu bộ kính VR đã được bán trong năm 2021, tăng 96% so với mức 5,6 triệu trước đó một năm.
ToxMod hoạt động giống như cách nhiều mạng xã hội đang quản lý nội dung, đó là kết hợp giữa con người và AI. Tuy nhiên, trải nghiệm trong VR cũng như việc nó phụ thuộc vào ngôn ngữ nói, thay vì văn bản và các dòng chat, có thể khiến một số người cảm thấy như đang bị theo dõi.
"Đây là điều chúng tôi cần dành nhiều thời gian để xem xét", CEO Modulate Mike Pappas nói.
Chưa có quy chuẩn rõ ràng
Thách thức lớn nhất trong đối phó nạn quấy rối trên VR là thiếu thống nhất về những yếu tố được coi là quấy rối trong thế giới ảo. Nhiều hình thức quấy rối mới, vốn không thể áp dụng ngoài đời, cũng xuất hiện.
Sự mới lạ của VR đồng nghĩa với việc thiếu những quy chuẩn được định sẵn, khiến người dùng khó xác định các hành động được chấp thuận hoặc không thể chấp nhận khi tương tác với người khác. "Trong quá trình nghiên cứu, những người tham gia nhiều lần tỏ ra bối rối khi không xác định được một hành động cụ thể là chơi đùa hay sàm sỡ", Freeman nói.
Hành vi quấy rối trong vũ trụ ảo trở thành chủ đề gây nhiều tranh cãi trên mạng xã hội. Một số đặt câu hỏi rằng cô gái trong câu chuyện kể trên có thật sự bị sàm sỡ khi ai đó chỉ "dùng một nhân vật hoạt hình để tiếp xúc gần một nhân vật hoạt hình khác". Không ít người cũng băn khoăn liệu những gì cô gái trải qua có thật sự nghiêm trọng vì thực tế không ai làm tổn hại gì đến cơ thể của cô.
"Mọi người nên nhớ quấy rối tình dục không chỉ giới hạn trong những hành vi vật lý. Nó có thể là lời nói hoặc một trải nghiệm ảo", Phó giáo sư Jesse Fox tại Đại học bang Ohio, người có nhiều năm nghiên cứu tác động xã hội của thực tế ảo, nói.
Điệp Anh (theo CNN)