"Xiên nấm, thanh cua và bánh gạo. Món ăn của bạn đang được nấu, chờ thưởng thức thôi", nhân viên cửa hàng nhồi bông ở tỉnh Cam Túc, nói.
Tuy nhiên, món mà khách hàng nhận được là "nồi lẩu" nhồi bông, khiến họ nhớ về trò chơi đồ hàng trong tuổi thơ.
Đầu tháng 6, Bảo tàng tỉnh Cam Túc đã tung ra sản phẩm đồ chơi nhồi bông mang tên mala tang gồm các thành phần như bông cải xanh, nấm và bánh gạo. Khách hàng tự chọn thành phần để nhân viên thực hiện "xào" lên trong chiếc nồi cũng là đồ chơi nhồi bông.
Chủ đề mala tang đã lọt vào danh sách tìm kiếm hàng đầu của Weibo vào tháng 7, thu hút gần 200.000 người mua, thúc đẩy doanh số của cửa hàng tăng 343% so với cùng kỳ năm trước.
Cùng thời điểm, sản phẩm đồ chơi tên momo lấy cảm hứng từ món bánh mì thịt truyền thống của người Trung Quốc cũng xuất hiện ở TP Tây An, tỉnh Thiểm Tây.
Người bán hàng sẽ dùng dao nhựa để "cắt" bánh bao, cho thịt heo nhồi bông vào bên trong. Họ tăng tương tác với khách bằng cách hỏi có muốn thêm nước sốt, "ăn" tại chỗ hay mang về.
Các món ăn địa phương từ nhiều vùng lần lượt được biến thành đồ chơi nhồi bông, như món Phật nhảy tường ở Phúc Châu, cua lông của Tô Châu và mì khô nóng ở Vũ Hán.
Trào lưu người lớn chơi đồ chơi trẻ em được khởi xướng bởi công ty sản xuất thu nhồi bông Jellycat (Anh). Sau khi tỷ lệ sinh ở châu Âu giảm, họ chuyển sang sản xuất đồ chơi cho mọi lứa tuổi.
Giới trẻ Trung Quốc đón nhận trào lưu khi cửa hàng Jellycat đầu tiên được mở ở Thượng Hải vào cuối tháng 9. Họ cung cấp các loại đồ chơi nhồi bông phiên bản giới hạn như bánh khoai môn, cà phê latte và ấm trà. Giá dao động 51 USD một món, bộ sưu tập trung bình 280 USD.
Cửa hàng này luôn có khách xếp hàng, họ đứng từ một đến hai giờ để chờ được mua sắm với thời gian giới hạn trong 15 phút. Thậm chí, mã đặt chỗ cũng được bán lại với giá vài chục USD.
Một số người còn tạo tài khoản mạng xã hội cho thú nhồi bông, ghi lại sinh hoạt hàng ngày của chúng như đi học hoặc du lịch.
Tuy nhiên, trào lưu này cũng nhanh chóng bị phản đối. Cụ thể, họ bị chỉ trích trên nền tảng Weibo rằng dễ bị lừa hoặc đam mê điên rồ.
Công ty nghiên cứu thị trường NPD Group (Mỹ) cho rằng tệp khách hàng kidults đang phát triển trong bối cảnh số lượng hộ gia đình một người ngày càng tăng.
Theo Niên giám thống kê Trung Quốc năm ngoái, trong số 500.000 hộ gia đình được khảo sát có 16,77% là hộ gia đình một người. Đáng chú ý, tỷ lệ người trẻ chiếm đa số, chỉ sau người già.
Báo cáo Kỷ nguyên của cuộc sống một mình của Viện nghiên cứu Beike ước tính Trung Quốc sẽ 150-200 triệu người sống một mình vào năm 2030. Trong số đó, độ tuổi 20-39 sống một mình dự kiến sẽ tăng từ 18 triệu vào năm 2010 lên 40-70 triệu vào năm 2030.
Do đó, nhu cầu về thỏa mãn tâm lý, tình cảm của nhóm nhân khẩu này đang thúc đẩy kinh tế của ngành đồ chơi.
Đồng thời, sự phổ biến của các nhân vật như LinaBell của Disney và Loopy trong Pororo phản ánh khát khao về tình bạn và sự chữa lành cảm xúc ở những người trẻ tuổi. Xu hướng chơi trò gia đình cũng nhấn mạnh mong muốn thoát khỏi thực tế bất ổn của họ.
Ngọc Ngân (Theo Think China)