Trò chơi điện tử đối kháng đã xuất hiện tại Việt Nam từ giữa thập kỷ 1990 với các sản phẩm chiến thuật như Warcraft II, Age of Empires, StarCraft, bắn súng góc nhìn thứ nhất (FPS) như Quake II, Counter-Strike... nhưng do sự hạn chế về Internet và không có định hướng đúng đắn, tất cả những cuộc so tài của người chơi ở thời điểm này đều chưa được coi là "thể thao" mà chỉ đơn thuần là một hình thức giải trí.
Hình ảnh thi đấu thể thao điện tử tại WCG Việt Nam 2007. |
Từ đó đến nay, e-Sports đã có những bước phát triển đáng kể khi rất nhiều clan, gaming - các nhóm chơi game thi đấu có tổ chức - được thành lập, nhiều giải đấu thường niên như WCG Việt Nam, VESC được tạo ra để game thủ trong nước có cơ hội thi đấu với nhau. Trên đấu trường quốc tế, đại diện của những gaming lớn như 1st, proA, DreamVN cũng đã đạt được những thành tích đáng khích lệ ở những giải lớn như WCG Asia Championship, WCG...
Tuy nhiên, tất cả các hoạt động trên vẫn chỉ diễn ra theo hướng tự phát và chưa được nhìn nhận dù trình độ của các game thủ trong nước không hề thua thiệt so với một số quốc gia có nền e-Sports phát triển.
Mọi chuyện đổi khác từ đầu năm 2008 khi làng game thi đấu liên tiếp đón nhận nhiều sự kiện khả quan, nổi bật nhất là việc e-Sports sẽ mang trọng trách kiếm huy chương về cho đoàn Việt Nam tại Asian Indoor Games 2009. Trước đó, Thứ trưởng Nguyễn Danh Thái của bộ Văn hóa - Thể thao - Du lịch cũng đã ký quyết định thành lập Ban vận động thành lập Hội thể thao điện tử và giải trí Việt Nam, tạo ra một cơ hội lớn để thế giới game trong nước bước lên chuyên nghiệp hóa.
Khi e-Sports chính thức được công nhận như một môn thể thao, nhiều hãng phát hành trò chơi trực tuyến trong nước như FPT Online, VTC Games và VinaGame đã mua về những game bắn súng thi đấu như Special Force Đặc nhiệm anh hùng, Cross Fire Đột kích: Trong tầm ngắm và Sudden Attack Biệt đội thần tốc. Cả 3 trò chơi MMOFPS (game bắn súng góc nhìn thứ nhất trực tuyến nhiều người chơi) này đều khá giống nhau và theo đánh giá của game thủ kỳ cựu Matsu Trịnh Quang Vinh, người chơi FPS từ những ngày đầu, thì chúng đều "giống Counter-Strike đến 80%". Điều này làm dấy lên trong dư luận những luồng suy nghĩ trái chiều. Bên cạnh sự ủng hộ của cơ quan quản lý cũng như người chơi, vẫn có một số ý kiến ban đầu cho rằng các sản phẩm này có ảnh hưởng xấu đến tâm lý của gamer vì có nội dung bắn nhau.
Không đồng tình với quan điểm đó, Trịnh Quang Vinh khẳng định: "Ảnh hưởng của MMOFPS đối với làng trò chơi Việt Nam là tích cực, chứ không hề tiêu cực, nhiều người chơi bắn súng hơn cũng sẽ giúp quảng bá hình ảnh của thể loại game thể thao này hơn".
Hình ảnh thi đấu game bắn súng tại ESWC 2006. Ảnh: PC World. |
Ông Lê Đức Sảo, Phó giám đốc VTC Intecom, nói: "Trước khi mua Cross Fire Đột kích: Trong tầm ngắm về Việt Nam, chúng tôi cũng đã xem xét lại trong lịch sử nhân loại và thấy rằng, các tác phẩm điện ảnh và văn học được xem nhiều nhất thuộc về thể loại hành động, chiến tranh. Tuy nhiên, chẳng có nghiên cứu nào chứng tỏ mối liên hệ giữa các sản phẩm đó với các hành vi bạo lực ngoài đời. Game cũng vậy, những trò chơi MMOFPS nên được coi như một môn thể thao, giống như nội dung bắn súng trong các đại hội thể thao từ trước tới nay".
Nhận xét của ông Sảo khá phù hợp với khái niệm được nêu ra mới đây trong bản Đề án đưa thể thao điện tử vào đại hội thể thao trong nhà châu Á 2009 là "e-Sport là các trò chơi điện tử được thiết kế theo dạng thi đấu thể thao đối kháng, đảm bảo tính văn hóa - giáo dục. Các nội dung của e-Sport dựa trên sự mô phỏng các môn thể thao Olympic truyền thống, các hình thức hoạt động vận động của con người trong lịch sử, trong quốc phòng, trong nhiệm vụ chiến thuật cụ thể".
Vài nét về thể thao điện tử trên thế giới Cùng với sự phát triển của Internet, các sự kiện tranh tài game thực sự chuyên nghiệp bắt đầu xuất hiện và lớn dần từ giữa năm 1997. Tháng 5/1997, trong giải đấu Red Annihilation (Mỹ), John Carmack, người góp công lớn phát triển trò chơi bắn súng Quake tuyên bố tặng chiếc xe Ferrari 328GTS của mình cho người chiến thắng. Cùng năm đó, một người khác tên là Angel Munoz, chính thức tổ chức giải thi đấu chuyên nghiệp đầu tiên dành cho game trên máy vi tính, lấy tên là Cyberathlete Professional League (CPL). Hiện nay, mỗi năm có hàng triệu người trên thế giới theo dõi các sự kiện của CPL qua phương tiện truyền thông, đặc biệt là Internet. Angel Munoz được biết đến như cha đẻ của thể thao điện tử. CPL tiếp tục duy trì mục tiêu hướng thể thao điện tử, tới năm 2005, CPL chuyển sang hình thức World Tour, tổ chức liên tục những sự kiện có hệ thống tại nhiều quốc gia trên thế giới, sau đó nhà vô địch của các quốc gia quy tụ để thi đấu vòng chung kết. Năm 2005, tổng giải thưởng của CPL lên tới hơn 1.000.000 USD. Nhà vô địch của năm đó Johnathan Fatal1ty Wendel nhận phần thưởng 150.000 USD. Quay ngược lại thời gian, năm 2000, một sự kiện lớn là World Cyber Games được tổ chức lần đầu tiên tại Seoul (Hàn Quốc) dành cho Quake III, Starcraft, FIFA 2000, và Age of Empires II. 174 đấu thủ đến từ 17 quốc gia đã tham gia tranh giải thưởng 20.000 USD. Đến năm 2006, tổng giải thưởng này đã lên tới 462.000 USD. Năm 2003, Electronic Sports World Cup - một giải đấu qui mô khác được tổ chức với 358 đấu thủ đến từ 37 quốc gia và tổng giá trị giải thưởng là 150.000 Euro. Chỉ hai năm sau, năm 2006, số người tham dự đã là 547 và tổng giải thưởng tăng gần gấp ba (400.000 Euro). ESWC tập trung vào Quake, Counter-Strike và Warcraft III. Bên cạnh đó, những hệ thống giải đấu khác xuất hiện ngày càng nhiều như Major League Gaming - MSL, World Series of Video Games WSVG, CGS... Game được sử dụng để thi đấu là các nội dung có độ cân bằng và tính đối kháng cao như Counter-Strike, Warcraft III, Quake, Halo 2, Project Gotham Racing 3... (Nguồn: ESVN) |
Nguyễn Hà